▲어째 맵 정보가 나와있는곳이 없어 직접 만들었습니다. 맵만 알아도 큰 도움이 되는 게임입니다.

LEVEL11이 다소 누락되어있는것 같습니다. 방이 하나 더 있는것 같은데...


참고 공략 영상 1

참고 공략 영상 2







-캐릭터


플랑드르

공격력★, 공격 넓이, 사거리

[특수능력 V]

BOOSTER 습득 후 좌우로 대쉬 할 수 있게됩니다. 

대쉬 중 무적, 벽에 부딫힐때까지 이동, 추가 점프 가능.

레밀리아

공격력, 공격 넓이★~★(기본~특수), 사거리

[특수능력 V]

날 수 있습니다. 공격범위가 3배가 됩니다.

사쿠야

공격력, 공격 넓이, 사거리

[특수능력 V]

시간을 멈춥니다. 멈춘 동안에는 적을 향해 칼이 배치됩니다.

파츄리

공격력, 공격 넓이, 사거리

[특수능력 V]

주위에 통과 가능한 지형이 있을 경우, 그 지형이 안보이게 해줍니다.

메이린

공격력, 공격 넓이, 사거리☆~☆(기본~특수)

[특수능력 V]

파괴가능한 블록을 부숩니다. 적도 공격할 수 있습니다.


소악마

공격력, 공격 넓이, 사거리

[특수능력 V]

일정 시간동안 피해를 입지않습니다. 공격시 풀립니다.

루미아

공격력, 공격 넓이, 사거리 

[특수능력 V]

매우 넓고 쌘 공격을 합니다, 지속적으로 체력이 닳아 없어집니다.

치르노

공격력, 공격 넓이사거리 

[특수능력 V]

적을 잠시 얼립니다. 지나가거나 발판으로 삼을 수 있습니다.


마리사

상점 주인입니다.

레이무

이 게임에서 타도해야할 적. 어째 다들 귀찮은듯 하지만...





-진행


LEVEL 1 MATTOCK

LEVEL 3 (메이린 진행) SPRING_L COZENY_1 

LEVEL 1 GLASS

LEVEL 4 (파츄리 진행) COZENY_2

LEVEL 10 DASH_BOOTS_L (필요 없을 수도?)

LEVEL 2 CLOCK

LEVEL 5 (사쿠야 진행) COZENY_3

LEVEL 2 BOOSTER, SPRING_R

LEVEL 6 (플랑드르 진행) COZENY_4

LEVEL 1 WING

LEVEL 7 (레밀리아 진행) 레이무 클리어


LEVEL 7 TRAP
LEVEL 8 (소악마 진행) KEY_2
LEVEL 2 루미아
-LEVEL 9 (루미아 진행) YUKURRI_R
LEVEL 2 치르노
-LEVEL 10 (치르노 진행) YUKURRI_L
LEVEL 11 진행가능


LEVEL 3,4,5,6 에서 COZENY를 얻어 LEVEL 1의 결계를 풀어 레밀리아 WING을 흭득하여

LEVEL 7에 있는 레이무를 물리치시면됩니다.

(WING없이도 LEVEL6 이후 레이무까지 갈 수있는걸로 보이는데 해보지는 않았습니다.)

전체적으로는 3,4,5,6을 차례대로 진행하며 중간중간 1,2와 다른 맵들을 오가는 느낌이지만
실제로는 중구난방 헤매게 될 확률이 높습니다.
LEVEL 3진행하다가 도중에 4로 빠졌다가 나중에 COZENY 회수하러 돌아온다던가...(빠른 SCRAP, SCROLL 습득을 위해 이쪽이 나음.)
COZENY가 워낙 깊숙이 위치해있기 때문에 다른 곳을 탐험하면서 능력치를 상승시키고 오는게 나을 수도 있습니다.




-각 맵 설명






Posted by 세크레타
:

무슨 캐릭터가 패치때마다 스킬트리가 격변함.

새로워서 나름 재미있긴 함.

괄호안 숫자는 내가 찍은 스킬 수.


조금 캐릭이 둔탁해진 느낌이 있음. 금방 익숙해지지만.


평타쓰는데 커피회전컵 타고 있는것 마냥 회전함.


예전부터 스킬 효율이 다 도찐개찐에 아예 못써먹을 스킬은 없었는데

유리 스페셜, 공간 제압까지 바꿔놓으면서 사실 아무거나 찍어도 그냥저냥 다 됨. 

남는sp 20.


etc.

에어리얼 (스킬 사용시 캐릭터가 공중)

체이스 (스킬 타격시 적이 공중)

- 곱연산 패치 받으면서 현재 아무것도 없는 체이스를 올리면 데미지가 에어리얼에 비해 많이 올라가긴 하겠으나. 잡몹은 현재도 잡는데 별 문제 없고, 정작 피 빵빵한 놈들은 공중에 잘 안뜨니 결국 에어리얼 찍게 될듯.




[패시브]

기본 공격 수련 (0)

- 이걸로 마나 수급하다가 체력 포션이 더 나감. 


근력 단련 (0)

- 쓸만한 튜브를 구하기 쉬워져 균형맞추는데 문제가 없음. 

정신 수련 (0)

- 쓸만한 튜브를 구하기 쉬워져 균형맞추는데 문제가 없음.


깊숙한 일격 (마스터)

- 물리 치명타 피해량 증가.

신비한 폭발 (마스터)

- 마법 치명타 피해량 증가.


공중 살법 (마스터) 

- 에어리얼 피해량 증가 

배후 포착 (마스터)

- 백어택 피해량 증가 


힘 조절 (0)

- 스킬 마나 소모량 감소.

나머지 (0)

- ...




[액티브]

시프트 (1)

- 무적 회피기. 없으면 좀 아쉬움. 달리기와 보통 회피만으로는 피하기 힘든 패턴들이 있는데 그거 피할때 씀. 

강제 캔슬 (1) 

- 생존기. 큰거 한방 피할때 쓰세요. 

위상력 개방 (마스터) 

- 맞다보면 차있음.



훈련

자동사격, 전탄이 마법공격화, 음속이 물리 공격화 됨. 예전과 마찬가지로 취향에 따라 찍게 될듯.


자동사격 (0)

- 마법관통력이 생김.

음속 베기 (마스터)

- 창창 베는게 그리 좋더라. 치명피해량 15 향상.

전탄 발사 (0)

- 띄우는 스킬이 아쉬울때는 주고싶긴 한데... 

결전기 유리 스타 (마스터

- 패치로 공중 시전시 에어리얼 추가 효과를 다 받음. 



수습


십문자 베기 (마스터)

- 상대가 떠있으면(체이스) 치명타율 50% 증가. 스파이럴로 띄워놓고 대쉬공격등으로 돌아가 백어택 때리면 팡팡.

롤링 발칸!  (마스터)

- 예전과 달리 에어리얼 받으려면 점프를 한다음 써야함. 점프 후 바로쓰면 높이에 큰 차이는 없음. 뭔가 모션이 둔탁해짐.

유리 스파이럴! (6)

- 뭔가 화려해짐. 공중 사용에 쓸모가 생김. 움직임이 격해짐에 따라, 콤보에 사용하려면 다소 익숙해져야할지도 모름. 

단, 예전과 달리 누운 상대를 찍어내리면 적이 유리를 정면으로 바라보게 됨. 눕혀놓고 뒤로 가 일으켜 백어택 주는 방식은 어려워짐. 

이걸로 띄워놓고 따라가 대쉬점프 후 추가타. 

결전기 유리 스페셜 (마스터)

- 공중 시전 시 검기를 마구 날림. 굉장히 쓸모 있어짐. 



정식


속전속결 (마스터)

-다 빨아들이는 유틸성에 공격력도 강함. 중간보스급 이상 아니면 이것만 써도 다 사라져있음.

공간제압 (마스터)

-공중 시전 추가타 효과가 생기면서 쓸만해짐.

제압사격 (0)

-에어리얼 못받는게 좀 아쉬움. 공간제압으로 갈아탐.

결전기 유리 일섬 (마스터)

-강제 캔슬 점프로 에어리얼 효과 받던게 더 이상 안됨. 

용의 전당 X5층 처리할때 매우 쓸만함.

어떨때는 굉장히 나쁜데, 상황에 따라서는 굉장히 좋기도 하고....

가끔 공중에서 떨어지는 적 일섬 1단계로 마무리 하는게 재미있음.




Posted by 세크레타
:

STYGIAN

2015. 4. 10. 17:46


STYGIAN


제작 Gustav


블로그 http://marhite.tistory.com/726



삼도천을 건너는 나그네. 길을 가다 만나는 인연들이 있습니다.

다른 사람들을 따라 같은길을 걷다보면 언뜻 보인 샛길이 궁금해질때도 있겠죠.

자, 낯선 초행길. 호기심은 사건을 불러들입니다.









STYGIAN은


  • 이야기가 완결성이 있습니다.
-무슨일이 일어난건지 이유는 무엇인지 모두 알 수 있습니다. 복선은 모두 회수되고 이야기는 끝납니다. 그다지 어렵지 않습니다. 이야기는 한곳만을 향해갑니다.
작은 소품을 통해 에필로그를 어떻게 만드는지 보세요.
조용하고 묵묵히 이야기를 끝내갑니다.

  • 맵 타일을 보세요.
-별다른 대화없이도 분위기를 만들어냅니다. 불꽃으로 그을려 놓은듯한 어두운 색감의 타일들은 여기서 뭔가 나올지도 모른다는 생각을 일으킬겁니다. 따로 손에 등불을 들고 다니지 않아도 맵은 보일듯 말듯 움직이는데 커다란 지장은 없습니다.





다만,


  • 해피엔딩일까요 배드엔딩일까요?
-주인공이 다소 하는일이 없습니다. 물론, 각종 장치들을 조작하며 길을 열어가는건 주인공입니다.
그러나 결정적인 역할은 타인의 몫. 주인공은 갑작스러운 상황에 당혹스럽기만 합니다.
이야기는 끝이났고 어떤 결말인지는 생각하기 나름입니다.
무엇보다 얼마든지 인간 관계를 조금 더 엮으며, 다른 방법이 더 있지 않을까 하는 생각을 불러일으키며 안타까움이나 통쾌함을 보여줄 수 있었을지 모릅니다.
꼭 한쪽이 되어야하는건 아닙니다. 하지만 사건은 끝났고 단지 기억할뿐이라는 담담한 분위기는 취향이 될수도 있지만 조금 아쉽기도합니다.




좀 더 말해보자면...

  • 등장인물들의 이름이 없습니다.

-주인공, 안경, 여자입니다.


  • 짧습니다.

-뭐, 그렇다구요.


  • 제작자는 이런쪽으로 성공하길 원합니다.

-웃음보다는 진지한쪽으로 알려지는걸 좋아합니다.


  • 등장인물이 어리지 않습니다.

-그렇습니다.


  • 일어판이 존재합니다.

-국제적으로 갑니다.







Posted by 세크레타
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